MARKETING MÓVIL… ¿QUÉ ESTRATEGÍA EMPRENDO?

Como hemos comentado en post anteriores, el 33% de la población accede a Internet a través de un dispositivo móvil y 7 de cada 10 usuarios tiene un Smartphone.
A lo largo de este artículo, os proponemos las principales estrategias para emprender acciones publicitarias y promocionales en los diferentes dispositivos móviles. Queremos destacar:

§ Promociones: el cliente envía un SMS con un código que encuentra. Por ejemplo, en el packaging y participa de un sorteo, obtiene un premio o acumula puntos.
§ Concursos: serie de preguntas o retos (off line, SMS push…) con respuesta abierta o cerrada con incentivo de sorteo, premio o puntos.
§ Alertas: el cliente recibe un SMS con información de productos, promociones, etc, invitando o no a replicar.
§ Juegos: el cliente participa en un conjunto de mensajes (con el sistema u otros usuarios) para alcanzar el objetivo final del juego.
§ Comunidades: el usuario participa en un diálogo continuo con la marca a través de alertas personificadas, chats, concursos y promociones personalizados…
§ Sorteo: el usuario envía un SMS y participa en un sorteo con premio inmediato o no. Con esta acción se persigue facilitar la participación de los usuarios frente a otros medios y generar recuerdo de marca
§ Premio Seguro: el usuario envía un SMS y obtiene un premio seguro (desde un logo o ringtone hasta un terminal, un viaje, etc.). Es una acción muy indicada para generar pruebas de producto o para incrementar la participación, ya que se consigue que el usuario deje en segundo término el coste del mensaje, frente al valor obtenido.
§ Puntos: el usuario va enviando SMS para acumular puntos que le darán la opción de entrar en un sorteo o ganar directamente un premio. Con esta acción se puede conseguir incrementar el consumo de un determinado producto durante el período de la promoción, así como fidelizar clientes. De hecho, cada una de las mecánicas permite múltiples acciones, con los únicos límites de la tecnología y la capacidad de interacción del usuario, y el diseño de una acción u otra dependerá de los objetivos a alcanzar.
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